3d&t Martiains Arts:

Todos os jogadores de 3d&t j jogaram Street fighter (lutador de rua), mas os mais crticos (e os que no gostam do game. Sim! existem!) achar mais interessante esse sistema de "escolas de artes marciais", que seriam vantagem nica valendo 2 pontos.

Escola de Artes Marciais (2 pnts):  uma instituio que ensina tecnicas de lutas para ataques, defesa pessoal, harmonia com o universo, etc. 
A escola, na verdade, e um conjunto de vantagens que o PC aprende ao ingressar em uma escola. Todos ganham a vantagem Mentor (seu sen-sei, instrutor, general, etc.) e a desvantagem devoo (que seria o propsito da escola), e mais tres manobras marciais, dentre as listadas a seguir:

a) grapplin: ou agarramento; praticantes de escolas pacficas, Jujit-su, Jud, etc. O personagem faz um teste de habilidade contra a habilidade do oponente. Se obtiver sucesso, o oponente no poder se mexer (como na vantagem paralisia), mas o atacante tambm deve ficar parado.
 No turno seguinte, o atacante joga o dano por fora com acerto automtico, e s depois o alvo estar livre.

b) Chute: para escolas mais agressivas,  mais difcil atingir um oponente com um chute, e mais arriscado, mas o golpe tende a ser mais forte. O atacante faz um teste de habilidade-1, se acertar, joga o dano com fora + 2 (e ainda acumulvel com ataque especial), e depois faz outro teste de habilidade, se falhar, algo desagradvel ocorreu: o alvo agarrou sua perna, voc caiu, perdeu o equilbrio, etc., o efeito  no poder atacar no prximo turno, excerto esquiva

c)contra ataque: habilidade de escolas com grande controle emocional dos alunis; Se o oponente obtiver sucesso no seu ataque, o PC pode fazer teste de habilidade - 2 (ou s H, se for um chute, ataque especial, etc.) se obtiver sucesso, alem da esquiva, o personagem consegue atingir automaticamente o adversrio

d) Acelerao: como a vantagem; til para escolas de defesa pessoal.

e) Toro: outra tcnica de defesa pessoal; O personagem faz um ataque com h-1, mas o dano  por toro, por isso, o oponente no lana armadura para absolver o dano, e sim, resistncia, pois esse ataque vai direto contra o corpo do oponente

f) Mltiplo oponente: Ninjit-su foi a escola mais famosa por esta habilidade. semelhante a ataque mltiplo, o lutador pode lutar com mais de uma pessoa (1 para cada ponto de habilidade), sem receber penalidades. No entanto, se a habilidade for maior que o nmero de adversrios, isso no implica em mais de um ataque contra uma s pessoa (H3 pode lanar dois ataques contra 2 oponentes, e no 1 ataque contra o primeiro oponente e dois ataques contra segundo)

g) Time: semelhante  vantagem parceiro, mas um pouco mais "apelona": TODOS os discpulos de sua escola sabem lutar em conjunto com voc (S DE SUA ESCOLA), o que dispensa comprar a vantagem aliado; lutem como se fossem um s lutador, valendo o valor mais alto dos atributos, e dividindo o dano em partes iguais entre os parceiros; Regra opcional: MAIS DE DOIS membros da escola lutando juntos podem fazer um time ainda mais forte

h) conscincia: escolas extremamente pacficas, que ensinam a avaliar o oponente durante a luta. O praticante desta escoa recebe um bnus de +1d em testes de habilidades envolvendo lanamento de magia (caso o mestre permita magia), ou ainda poder fazer testes de habilidade-2 a partir do segundo turno de um combate para descobrir o ponto fraco do adversrio (se ele tiver um); cada teste posterior tem um bnus de +1 para o acerto (h-2 no 1 turno; h-1 no 2; h no terceiro, etc.)

i)Bloqueio: enfrentando oponentes mais fortes, ou quando o personagem se encontra com poucos PVs, ele pode optar por gastar seu turno para bloquear os ataques contra ele. os oponentes tem h+1 para acertar um ataque, mas o oponente soma seu valor de fora  armadura para absolver o ataque; opcional: o praticante no sofre o dano automtico do acerto;

j) artes ocultas (opcional): o personagemganha um ponto de focus em qualquer caminho da magia (no acumula com arcano, paladino ou clericato); o MESTRE dever decidir se permite uso de magia pelos PJs.

k) ataque mltiplo : como a vantagem.

l) Ataque mortal (opcional): Um resultado 1 no teste de habilidade obriga o oponente a fazer um teste de armadura; se falhar, ele sofre um dano em um ponto vital e morre. Exclusiva para escolas de assassinos.

m)Mestre de Arma : Voc recebeu um treinamento exaustivo num tipo de arma tornando um mestre no seu manejo. Em termos de jogo um PC ganha 2 pontos de bnus na iniciativa e +1 dano nos danos (cumulativo com qualquer outra vantagem).

n)Arremesso: Treinado nas tcnicas secretas voc  capaz de manipular o ponto de equilbrio do corpo de outras pessoas de modo a arremess-las causando um
dano muito maior do que num arremesso simples. Com um teste de H-1 voc
causa um dano de F+2d + 1pt. de dano para cada pt. em fora. Ex.: Com fora
3 voc causa um dano 5d+3 (fora 3d mais 2d + 3 pontos). O oponente 
arremessado a uma mxima distncia de sua fora - resistncia dele x 5
metros (mnimo de 5 metros).
Caso voc no queira usar a distncia mxima no  obrigatrio.

o)Dim Mak (muito apelona): Voc foi treinado na arte secreta do Dim Mak tendo, portanto, a habilidade de acertar o ponto mais vulnervel do corpo de uma pessoa ou objeto. Ao acertar um ataque com H-2 voc causa o dano mximo para o seu ataque.

p)> Poder Degenerativo: (-1pts)
> Seu poder  to terrvel(nem q seja muito fraco)
> q ele suga parte de sua vida tambm
> pois existe muito desgaste na alma da pessoa
> seja bem ou mau sucedido em um ataque perde
> 1/5(ex: tem 15 pvs perde 3) de seus pvs arredondados
> pra cima em seus ataques alm do dano dado ganha +2
> no ataque.

NOVAS DESVANTAGENS: 

pacifisco (-1) : Efeito oposto  vantagem aparncia inofensiva. O jogador segue o preceito de dar uma chance de rendio, ou seu treinamento s lhe permite ferir alguem que lhe feriu. O personagem no pode atacar com seu primeiro turno da luta, podendo no mximo bloquear ou esquivar;

Time nescessrio (-1) : comum a certas gangues de Jujit-su. Seu personagem  inseguro quando sozinho. Se ele tiver que lutar sem seu parceiro ou sua torcida (vantagem) recebe um redutor de -1 em sua habilidade, e no pode usar as manobras de sua escola.

arte de torneio(-2): seu aprendizado foi deficinte; voc no pode usar as manobras aprendidas na sua escola se estiver em uma luta "vale-tudo", isto , sem um torneio, uma arena, sem regras. Se tiver que lutar contra alguem sem ser situao de competio ou treino, ou pelo menos um desafio justo (1 contra 1), no pode aplicar manobras.

Exemplo de escolas:

Ninjit-su : praticadas pelos antigos ladres e assassinos ninja, tem como manobras mltiplo oponente, bloqueio e chute;

Jiu-jitsu: A ater do momento; moderna, mas mal usada por alguns praticantes. Manobras: Grapling, toro e acelerao;

aikid: Arte de defesa pessoal; suas manobras so: conscincia, bloqueio e contra-ataque

Pira-t >HEHE< : aprendido por piratas para maximisar seus ataques quando abordavam um navio. Manobras conhecidas so acelerao, Mltiplos oponentes e Time.

Nova escola:
Escola Gengis Khan da Monglia (ou seja, mongol) de Artes Marciais:
Esta sombria escola  at hoje cercada de mistrios para os de fora dela. Ao
receber treinamento em suas artes os discpulos da escola enlouquecem, e
ficam cada vez mais loucos conforme avanam nas tcnicas da escola (os
mestres so doidos de pedra). Mas ao que parece, incrivelmente isso no
afeta em nada sua habilidade em combates.
O PC ganha automaticamente a desvantagem Insano, ao invs da devoo.
"Voc ainda no conhece a verdadeira loucura!"
Manobras: Dim Mark, Arremesso e Mestre das armas

Ocultista : Aq nao h felicidade, treinam para vencer
e apenas vencer, seja matando ou trapaceando...
a sua disciplina  muito rigida, se errar morre!
pode ser achada em poroes, casas abandonadas
ou qq lugar escondindo
mas nao ha lugar certo sempre
pq erros nas magias causam "pequenos estragos"

Manobras: Arte Oculta(em trevas ou fogo); Ataque Multiplo
e Multiplo Oponente
alem do mais ganham poder degenerativo


